Reglas de Kubb

Recordemos que la finalidad de este juego es derribar los kubbs del equipo contrario. ¿Cómo lo vamos a hacer? Aunque existen diversas modalidades, aquí te dejamos unas instrucciones generales:

Equipos y número de jugadores

El juego se desarrolla entre 2 equipos, de 1 a 6 jugadores cada uno.

No es necesario que en cada equipo juegue el mismo número de personas. La norma solo indica que se repartirán los testigos de lanzamiento de manera equitativa.

Materiales y piezas de Kubb

El Kubb es un juego de madera. Se recomienda que esté fabricado con madera dura, ya que sus piezas reciben muchos impactos.

Las piezas que lo componen son:

  • Rey. Pieza central del juego y la de mayor tamaño de todo el conjunto.
    Es un prisma rematado en una corona, que puede estar pintada u ornamentada.
    Sus medidas habituales son 9 cm x 9 cm x 30 cmm
  • Kubb. Prismas que funcionarán a modo de peones. Contaremos con 10 unidades cuyo tamaño habitual es de 7cm x 7 cm x 15 cm
  • Testigos. Piezas cilíndricas usadas para lanzar y derribar el resto de piezas. Contaremos con 6 unidades de 30 cm de largo por 4 cm de diámetro.
  • Palos de esquina. 4 estacas que utilizaremos para delimitar el campo de juego.

Medidas del campo de Kubb

Las medidas del campo de kubb son 8 x 5 m.

Para principiantes se pueden utilizar un tamaño de campo de 6 x 4 m.

Es recomendable tener un metro para marcar con exactitud las dimensiones del campo de juego. Si no eres muy estricto, esta opción la puedes sustituir por zancadas.

Colocación de las piezas

Una vez tenemos delimitado nuestro campo, colocaremos el Rey en la parte central, dividiendo en dos partes iguales la zona de juego. Después, cada equipo colocará 5 kubbs en la línea base de su campo, esto es, la línea que delimita el campo por su lado más corto. Un kubb estará en el punto medio de esta línea. Otros dos se situarán en cada una de las esquinas a una distancia del palo de esquina igual o mayor a la longitud de un testigo (30 cm). Los 2 kubbs restantes se posicionarán entre el kubb central y los kubbs de esquina, siempre manteniendo entre cada uno de ellos una distancia igual o superior a la de un testigo (30 cm).

Normalmente se sitúa el kubb central, después los 2 de las esquinas a 30 cm de la estacas, y por último, los restantes en el medio de éstos.

Lanzamiento de los testigos

La finalidad del juego es volcar con los testigos los kubbs contrarios y una vez derribados éstos, ir a por el Rey. Hay que tener en cuenta que los testigos no los podemos tirar de cualquier modo. La forma correcta es lanzarlos con un movimiento pendular del brazo, de atrás hacia adelante. El testigo podrá deslizarse por el aire, recto o rotando, de forma perpendicular al suelo.

Está prohibido lanzarlos por encima del brazo o que roten paralelos al suelo.

Un ejemplo más sencillo para aclararlo un poco, no pueden rotar como lo haría un ventilador de techo (rotación paralela al suelo) pero si pueden girar como un molino de viento (rotación perpendicular al suelo).

Lanzamiento de kubb

Reglamento del Kubb ¡Vamos a jugar!

Importante: el equipo que tire el Rey antes de tiempo pierde el juego

¿Quien empieza?

El juego se desarrolla por turnos. Para iniciarlo un miembro de cada equipo lanza un testigo intentando que quede lo más próximo posible al Rey (¡sin tirarlo!). El que sitúe el testigo más cerca será el equipo que inicie el juego.

Primer paso. Lanzamiento 1.

El primer equipo lanzará, desde detrás de su línea base, los 6 testigos con el objetivo de derribar los kubbs del equipo rival situados en el otro extremo del campo. Cada miembro del equipo lanzará el mismo número de testigos. En caso de equipo impar, uno de los integrantes tendrá un tiro más.

Segundo paso. Turno del segundo equipo.

Si con estos 6 lanzamientos se ha conseguido derribar algún kubb, el segundo equipo recogerá las piezas caídas y las lanzará al área contraria, intentado dejarlas en el lugar más conveniente. El primer equipo los pondrá en pie por cualquiera de sus bases en el punto en el que han caído, convirtiéndose en Kubbs de campo y pasando a formar parte de sus kubbs. Para explicarlo mejor, imaginemos que el primer equipo ha conseguido derribar 2 kubbs con su lanzamiento. Ahora contará con 5 kubbs en su línea base y 2 kubbs más situados en la zona de campo.

*Nota: Solo serán válidos los kubbs caídos dentro del área contraria de juego, es decir, cuando el bloque entero o alguna parte esté dentro de la zona contraria. Si en el primer tiro se salen fuera, hay una segunda oportunidad. En caso de que también fallemos, el equipo contrario los colocará donde quiera. Si esto sucede la mejor opción es ponerlos cerca del Rey, porque dificultamos tirar el kubb sin tirar el Rey. La distancia entre kubb y Rey nunca puede ser inferior a la del testigo.

*Nota: es importante tener estrategia a la hora de lanzar los kubbs al campo contrario, ya que vamos a tener que derribarlos. Es recomendable agruparlos para poder tirar varios con un lanzamiento.

Ahora comienza el turno  del segundo equipo. El objetivo es el mismo, derribar los kubbs desde su línea base, pero sus circunstancias han cambiado. Tendrán que derribar antes los “kubbs de campo” para poder ir a por los kubbs de base.

*Nota: Si mientras están en pie los kubbs de campo se tira algún kubb de base se volverá a levantar.

Colocación de piezas de kubb
Colocación de piezas de kubb

Tercer paso. Cambio de turno.

Una vez el segundo equipo ha lanzado todos sus testigos, el primer equipo procederá como en el paso 2. Recogerá todos los kubbs caídos y los lanzará al campo del equipo contrario. Tras esto, le toca el turno de nuevo. Nos encontramos con dos posibles situaciones. Que el segundo equipo haya derribado todos los kubbs de campo o que se haya dejado alguno por el camino. Si es la primera opción, es decir, que no queden kubbs de campo en pie, el primer equipo tendrá que lanzar sus testigos desde la línea base para intentar volcar todos los kubbs del equipo contrario. Pero, si hay algún kubb de campo todavía en juego, la línea de base del primer equipo se adelantará hasta el kubb más cercano al Rey y desde ahí realizará los lanzamientos. Esta regla es muy importante, ya que puedes llegar a reducir la distancia 4 metros.

Cuarto paso. Fin del juego

Desde este momento se repiten todos los pasos (tirar kubbs, devolver kubbs, adelantar línea base, volver a la línea base original) hasta que un equipo consiga derribar todos los kubbs del equipo contrario. En este punto, tiene que volver a su línea base original y desde ahí tirar el Rey. El equipo que consiga tirar el Rey, gana la partida.

*Nota: Si en medio de la partida, algún equipo derriba el Rey, perderá automáticamente. Cuando se derriba el Rey, el juego termina.

Normalmente se juegan tres partidas, iniciando cada vez un equipo. El ganador será el mejor de 3.